domingo, 10 de outubro de 2010

Informática Educativa

    Os desafios da educação na atualidade passam a ser o acompanhamento do avanço das tecnologias na vida dos nossos alunos. Hoje em dia eles têm um verdadeiro arsenal tecnológico, que muitas vezes, nós adultos não conseguimos lidar com tanta facilidade.

    Afinal, qual é o adulto que nunca teve dificuldades em mandar mensagens pelo celular? Quem não conhece alguém que tenha dificuldades em manusear os caixas eletrônicos ou os botões do controle remoto do DVD, por exemplo?

    Pois então. Nossos alunos já nasceram na era da tecnologia e por isso aprendem rápido a utilizar celulares e computador. Sabem acessar a internet e fazem tudo sem grandes dificuldades. Essas práticas já fazem parte do cotidiano deles.

   Então é preciso utilizar essas tecnologias no âmbito escolar, adequando-as à realidade cotidiana dos alunos, de modo a socializar o conhecimento, ampliando as fontes de informação e valorizando a troca e a cooperação, o que contribui para uma aprendizagem significativa.

    Por isso o ensino da Informática Educativa passa a ser uma necessidade nos dias de hoje. É preciso ensinar ao aluno tudo o que ele já aprende em sala de aula, porém utilizando novas ferramentas tecnológicas, o que torna a aula mais estimulante para eles e facilita os processos de aprendizagem. Por outro lado, é preciso ensiná-lo a usar as tecnologias com responsabilidade e criticidade. Conscientizar o aluno que não é ético publicar ou copiar na íntegra material alheio encontrado na internet, o que esbarra com o conceito de direitos autorais.

    Portanto o ensino da Informática Educativa não se limita a ensinar sobre os componentes do computador ou preparar o aluno para o mercado de trabalho. O computador deve ser mais uma ferramenta pela qual o aluno desenvolve alguma coisa e a aprendizagem ocorre justamente pelo fato de o aluno estar executando alguma tarefa por meio dele, afinal ele faz parte do seu próprio processo de aprendizado.

    Precisamos, desta forma, apurar nosso olhar para a utilização dessa ferramenta, já ela permite a passagem para um novo modelo educativo, onde o aluno deixa a condição passiva e passa para a condição ativa, apoiado por uma ferramenta que atua como emissora, receptora e produtora de informação, fazendo com que o aluno se torne autor e produtor de seu próprio aprendizado.

    Esse é o verdadeiro espírito da Informática Educativa: o aluno aprende porque constrói alguma coisa e esse aprendizado ocorre naturalmente, como decorrência das aulas.



















sexta-feira, 2 de abril de 2010

Vídeos Educacionais

Portal São Francisco contém vários vídeos que podem ser utilizados em sala de aula, em atividades que enriquecem e estimulam mais ainda os alunos. 
Lá você encontrará vídeos para as diversas áreas do ensino.

Portal Educacert

Portal Educacert é contém acervo exclusivo para professores, com conteúdo educacional para capacitação na forma de vídeos. Existem várias coleções disponíveis, como Celso Antunes, Paulo Freire, Emília Ferreiro e outros temas.



Veja em http://educacert.optionline.com/

Blinken



Este jogo serve para memorização de seqüências sonoras.

No Blinken, a tarefa é memorizar seqüências cada vez mais complexas de sons. São exibidos quatro botões, cada um com cor e som próprios. Os botões piscam aleatoriamente e o jogador precisa reproduzir toda a seqüência na ordem em que foi apresentada. Se cometer um erro, tem de começar tudo de novo.


O objetivo é fazer o máximo de pontos; por exemplo, uma seqüência bem sucedida de 8 botões vale 8 pontos. Para jogar é necessária a utilização do fone de ouvido.

domingo, 28 de março de 2010

Tux Paint

O programa Tux Paint é um programa de desenho fácil de usar, pois é voltado ao público infantil. Possui também uma barra de ferramentas com diversos Carimbos, Linhas, Formas, Mágicas, etc.

O Tux Paint pode ser utilizado na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, podendo também ser utilizado de forma interdisciplinar para elaborar desenhos e ilustrações dos mais diversos conteúdos e áreas de ensino.

Childsplay

 O Childsplay é um programa que reúne vários aplicativos educacionais, que ajudam e auxiliam na educação de crianças do ensino fundamental. Ele trabalha com som (em alguns jogos, as crianças conseguem realizar as atividades sem o fone de ouvido). Porém a maioria das atividades se torna mais prazerosa quando as crianças escutam e, portanto, interagem com o jogo.



Este programa reúne vários aplicativos, como jogos da memóra, quebra-cabeças, tabuadas, associação de imagens e sons, contendo diferentes níveis de dificuldade, sendo útil para aprimorar a capacidade de raciocínio e de deduçao, além de trabalhar a coordenação motora das crianças.










quarta-feira, 24 de março de 2010

Campanha da Fraternidade 2010

    A Campanha da Fraternidade é realizada durante a quaresma e é um serviço da evangelização tendo em vista de novas relações fraternas, de compromisso com a justiça social.


    A cada ano a Igreja Católica lança um tema diferente. Este ano de 2010 o tema foi “Economia e Vida”.

    Sendo assim, aprendemos que é preciso colocar a economia a serviço da vida, valorizando o “ser” e não o “ter”. Para isso trabalhamos com as crianças os vários aspectos desse tema, que vão além da economia de luz, água e proteção à natureza: a prática da solidariedade, do respeito ao outro e da tolerância.

   



terça-feira, 9 de março de 2010

SuperLogo


É um software de programação que utiliza a Linguagem Logo, criada por Seymour Papert com base numa filosofia construtivista.

Consiste em “ensinar” à tartaruga TAT, através de procedimentos ou comandos, a produzir determinados gráficos na tela, ou seja, o usuário programa a tartaruga, usando os comandos do Logo, para desenhar uma imagem na área de desenho.

Este aplicativo é ótimo para trabalhar atividades de matemática, geometria e raciocínio. Ele consiste num cursor, com o desenho de uma tartaruga, que se move a partir de comandos digitados e gera desenhos na tela.

Assim, a linguagem  Logo  é  utilizada para fazer a tartaruga se mover. Para isso, utilizamos algumas palavras que a tartaruga TAT entende:


Parafrente – pf

Paratrás - pt

Paradireita - pd

Paraesquerda - pe


Essas palavras são ações que a tartaruga deve executar, são ordens que damos e são chamadas de COMANDOS.   Então, se queremos que TAT caminhe 200 passos para a direita, devemos escrever:

        parafrente  200 (ou  pf 200)


Isto quer dizer: TAT,  dê 200 passos para frente.

O comando parafrente faz a tartaruga caminhar na mesma direção em que cabeça está apontando.


Se quisermos montar um quadrado, é só digitar os seguintes comandos:


pf 100
pd 90
pf 100
pd 90
pf 100
pd 90
pf 100
pd 90



Observe que ao digitar  pf 100  você está dizendo para a tartaruga: dê 100 passos para frente.  Ao digitar pd 90 você está dizendo: Tat, vire para a direita, num ângulo de 90 graus.

Para simplificar, podemos utilizar o comando “repita”. Então para fazer um quadrado, podemos digitar apenas: repita 4 [pf 100 pd 90].

Agora tente montar um retângulo utilizando os comandos pf e pd e depois tente com o "repita".




 
Veja mais detalhes sobre a linguagem aqui ou veja mais informações no manual




Acesse aqui para   baixar  o programa



Fonte: José Armando Valente, Diferentes usos do computador na educação.)


sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

WebQuest




O  conceito de WebQuest  foi criado em 1995, por Bernie Dodge, professor da universidade estadual da Califórnia, EUA, como proposta metodológica para usar a Internet de forma criativa.


Segundo Dodge, "Webquest é uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a informação com que os alunos interagem provém da Internet."


Sendo assim, o professor pode propor uma atividade desafiadora, a partir de um tema, para ser realizada pelo(s) aluno(s), podendo integrar os recursos da internet com outros.


Aprofunde um pouco mais sobre o tema  e descubra como utilizar esse recurso pedagógico com seus alunos. 

Veja também  alguns exemplos.


quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

KBruch


O KBruch é um jogo que tem grande utilidade no ensino da Matemática e pode ser utilizado a partir do quinto ano do ensino fundamental. Apresenta operações de soma, subtração, multiplicação e divisão de frações, comparação e fatoração de frações.


Procedimentos:

Os alunos podem sentar-se em grupos. Então peça que selecionem uma das opções de exercícios do programa (Frações: com 2 termos; Denominador: até 10; Operações: Subtração/Adição, Multiplicação e Divisão, várias operações misturadas). O programa mostrará uma operação e pedirá aos alunos o resultado. Estes deverão encontrar o resultado, digitar a resposta e confirmar se está certo (em check test).

O programa pode ser usado para praticar operações com frações e testar os conhecimentos do aluno. Durante os exercícios, o KBruch irá gerar uma tarefa e o usuário terá que resolvê-la. O programa verifica os dados introduzidos e irá dar o resultado para eles. Com os resultados, o programa apresentará dados estatísticos. Possui diversas possibilidades de uso, respeitando os diferentes ritmos de aprendizagem.





MathWar


O MathWar é um jogo de matemática, que possui uma interface bonita, com números bem grandes, que chamam logo a atenção.

O aluno precisa resolver as operações, só que dessa vez com alguns obstáculos, como um cronômetro e as respostas do computador. É como se o aluno estivesse competindo com o computador.

Se o aluno não souber uma resposta, o programa indica uma. Se o aluno concordar com a resposta, deve clicar em sim. Se acertar, ponto para o aluno; se não, ponto para o computador.

O jogo funciona com um esquema de pontuação e rodadas. O objetivo do jogo é somar o maior número de pontos possíveis, pois suas operações são randômicas e, às vezes, envolvem números grandes e negativos. Por isso, e também pelo cronômetro, é o que desenvolve mais a capacidade e rapidez de raciocínio da criança.

Clicar em Jogos / Mathwar. Depois clicar em new game.

O aluno, então, deverá digitar o valor correto da conta e teclar Enter. O programa emite avisos, em inglês, indicando que o valor digitado está correto (ou não).


GTans (Tangram)


Este é um jogo milenar chinês conhecido pelo nome Tangram.
É constituído por sete peças (também conhecidas por tans):

 5 triângulos de tamanhos diferentes,

 1 quadrado

 1 paralelogramo.


O desafio do Gtans consiste em formar figuras usando todas as 7 peças.

Utilização: O uso do Tangram (Gtans) permite formar desenhos geométricos e ajuda o professor a trabalhar questões como comparação, classificação, formas geométricas planas, decomposição e composição de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas planas, representação e resolução de problemas usando modelos geométricos. Pode ser usado no ensino de matemática das séries iniciais do Ensino Fundamental, pois ajuda a desenvolver as inteligências lógico-matemática e espacial.

Como jogar: O aluno deve clicar nas peças com o botão esquerdo do mouse para selecionar e arrastar; com o botão direito para inverter a figura e para rotacioná-la basta selecionar a figura e clicar fora dela na direção desejada. A tecla Show a tan mostra a posição de uma peça que compõe a figura. A tecla Show outline desenha a silhueta da figura, o que facilita o encaixe das peças pelo aluno. São quase 160 figuras diferentes. É de fácil utilização e entendimento, mesmo sendo em inglês.

Acesse o site de jogos que oferece inúmeras possibilidades para se jogar Tangram.
 
Além disso, existem diversas possibilidades pedagógicas no uso com o Tangram.  É possível até criar historinhas com as peças.


Hot Potatoes



Hot Potatoes  é um conjunto de ferramentas de autoria que possibilitam a elaboração de seis tipos básicos de exercícios interativos utilizando páginas Web. Você deve inserir as perguntas ou os dados e as respostas que o programa se encarregará de gerar páginas na internet para você. Depois de pronto, você poderá publicar estas páginas na internet.


As ferramentas são:
- JCross – Faz exercícios de palavras cruzadas;

- JBC – Elabora questões de múltipla escolha;

- JCloze – Cria questões de completar lacunas;

- JQuiz – São exercícios de perguntas abertas;

- JMatch – Elabora exercícios de associação.

GCompris


O GCompris é um conjunto de aplicativos que pode ser utilizado em várias disciplinas, como Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia e Ciências.

Ele contém numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. São atividades com características lúdicas e que podem ser utilizadas na Educação Infantil e nos anos iniciais do Ensino Fundamental.



Utilização

O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar.

As atividades são lúdicas e, ao mesmo tempo, pedagógicas Ao todo, são mais de 60 atividades, com som, divididas em categorias, como por exemplo:



ABC - Atividades de leitura:

 ouvir e digitar a letra correta;

 prática de leitura;

 associação de palavras com imagens;

 completar a letra que falta;

 arrastar imagem (desenho) até o seu nome.



A utilização deste programa deve ser orientada pelo professor, pois ao oferecer inúmeras possibilidades de atividades, o aluno pode querer testar todas e ficar perdido.

Aproveite e analise algumas sugestões de Atividades com o GCompris.

Pivot


O Pivot Stickfigure Animator trabalha com pequenas animações no formato GIF. Movendo os objetos de quadro a quadro, é possível criar uma cadeia de animações, de forma muito simples.

Além de criar movimentos com os bonequinhos, com criatividade pode-se montar figuras como veículos, animais e outros.
Dá para trabalhar diversos tipos de histórias e os alunos podem soltar a imaginação contando o que conseguiram fazer.

Aprenda um pouco mais sobre o Pivot e vá testando suas possibilidades pedagógicas.  Você vai se surpreender com a quantidade de coisas que os alunos conseguem fazer.





segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

HagáQuê



É um aplicativo que permite a criação de Histórias em Quadrinhos.  É de fácil utilização e pode ser um instrumento para o aprendizado, pois contém um número reduzido de personagens e cria uma parceria entre o conteúdo escolar e a tecnologia.

Para produzir uma história é necessário planejar o tema que será objeto de estudo. Além disso, o HQ permite, entre outros:

 Trabalhar com leitura de imagens;

 Identificar os códigos característicos do universo das histórias em quadrinhos (legendas, balões, enquadramento, etc.);

 A elaboração de textos;

 Trabalhar coerência e coesão de textos;

 Trabalhar em equipe, de forma colaborativa e interativa.

Veja aqui o tutorial para utilizar junto com os alunos.


Máquina de Quadrinhos – Turma da Mônica



É um site gratuito em que o aluno pode criar histórias em quadrinhos utilizando personagens da Turma da Mônica. Também é possível publicar as histórias produzidas.

Existe também a opção de comprar um pacote, com imagens novas.

Aqui tem uma versão para baixar e testar.







Google Earth



Para baixar o programa Google Earth acesse o site Baixaki.

Programas como o Google Earth trazem contribuições valiosas ao ensino. Ele disponibiliza imagens de satélite e pode ser utilizado para aprofundar conhecimentos de geografia. É possível trabalhar localização geográfica, paisagens, a observação de mapas, etc.

Sem contar o poder que a imagem provoca nos alunos.

Quando você abre o programa, na parte esquerda da tela é possível digitar o nome do país, estado ou cidade que você deseja localizar. Dá para aproximar ou distanciar a imagem e marcar os locais que você conseguiu identificar para visitá-los depois.

Uma atividade muito estimulante pode ser a de localizar a escola. Assim, o aluno, até sem perceber, acaba tendo que localizar o país, o estado, a cidade e depois o bairro até localizar a rua e a escola.

Existem muitas atividades que você pode realizar em sala de aula utilizando esse programa. Se quiser aprender mais acesse o tutorial do Google Earth.

Clique aqui para acessar Plano de Aula com o programa.



domingo, 14 de fevereiro de 2010

JClic



O JClic é uma ferramenta de autoria, que pode ser utilizada na criação de atividades didáticas, como quebra-cabeças, jogos da memória, palavras cruzadas, relacionar palavras e figuras, etc., inserindo seu próprio conteúdo. É possível criar sequência de atividades.


O programa, gerado em linguagem Java, pode rodar em ambiente Windows e Linux.

Saiba mais sobre o uso deste aplicativo lendo a apostila.



Linux

Assim como o Windows, o Linux é um Sistema Operacional , porém é um software livre, que foi desenvolvido por Linus Torvalds.


O Linux, por conta de sua interface gráfica  ), é muito utilizado na educação e a cada dia que passa ganha novos adeptos, não só nas escolas mas nas empresas também.


Existem diversos programas educativos que rodam no Linux e que podem ser trabalhados em sala de aula, aliando seu caráter lúdico e uma proposta pedagógica.

No site Comunidade Linux Educacional você encontra uma lista de softwares educacionais muito bons que podem ser baixados.

domingo, 7 de fevereiro de 2010

Software Livre


A grande tendência na educação é utilizar software livre.  Esses softwares são programas de computador que podem ser usados, copiados e distribuídos livremente. E também permitem que o usuário modifique, adapte o programa às suas necessidades. Estas características, por si só, já promove a inclusão dos alunos no mundo tecnológico, principalmente dos alunos de baixa renda. Além disso, considerando que o professor deve estar inserido em programas de educação continuada, o uso das destas ferramentas ajuda na sua capacitação, possibilitando a reflexão do seu fazer pedagógico.

Então publicamos aqui neste espaço uma seleção de aplicativos, alguns baseados no ambiente Linux, que podem ser utilizados com fins pedagógicos, ou seja, que tornam possível sua utilização em atividades capazes de enriquecer ainda mais as atividades de sala de aula.
Clique aqui para saber mais.

Aproveite o espaço e deixe aqui seus comentários. Comente sua experiência no uso desse softwares.




OpenOffice

O OpenOffice é um pacote de programas gratuitos voltados para escritório, contendo programas como processador de texto (Writer), planilha eletrônica (Calc), programa de apresentação (Impress) entre outros. Esses programas podem ser utilizados para fins educativos e são uma alternativa ao pacote Office, da Microsoft.